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2024-02-20 15:14

经营模拟boss最佳数据 鹰娇到底还忍着什么杀招?

来源 | 罗斯基

介绍:

《明日方舟:终结》预告片PV于2022年3月16日发布后,于11月10日进行了首次测试。

《箱场探索》+《模拟经营》——《明日方舟:终局之战》打造了新赛道?

1、使命感强烈、末世科技风格浓厚的《箱根屋探索》

11月10日,《明日方舟:末日》(以下简称《末日》)开始技术测试。 经过实际体验,我们发现这款产品走上了一条新赛道——“箱场探索”+“模拟经营”。

首先,《The End》的地图主要以盒子花园为主。 对于这个设计经验,我们可以参考星轨(即《崩坏:星穹轨道》,下同)。 整体体验会更加线性。 与《崩坏:星穹轨道》相比,整体体验会更加线性。 《原神》和《幻想之塔》,玩家在体验《终结者》时会感觉更有目的性。

其次,《The End》以主体《明日方舟》的世界观为蓝本,呈现出更加末世风格,整体美术渲染也向现实主义方向靠拢——即经常采用大面积、高保护+少量高饱和度的点缀思路和这样的组合,产品的调性与一些已经上线的大型二游明显不同。

而且,《末日》以末世科技为主题,其探索和解密基本上更接近这种风格——多采用电路、电梯、蒸汽、集装箱等元素,并且经常需要在里面移动箱子。各种取东西的地方。 整体体验会比《原神》那样在小角落寻找探索对象更有针对性,整体体验会感觉非常和谐、科技感。

科技风格控制器 科技风格跳线盒

2、手游科技感强、差异化强的深度模拟经营体系

首先,我们先来看几张图片——

上面两张壮观的画面是《终结》后期基础设施的自动循环。 即玩家点击基础设施技能树,了解每个产品输出的顺序逻辑后,结合自己的DIY设计方法,最终可以构建出来。 有自己的工厂。 在建造过程中,玩家必须准确记住产品之间的关系。 比如下图中,如果我们想要生产c,我们必须先通过建筑AB生产产品ab,然后再建设建筑C,然后才能通过C.生产c。

同时,生产过程中必须遵循严格的电源设计——即只有电源桩范围内的机器才能运行。

另外,通过传送带(见图中红框),我们可以在游戏中实现半自动化生产。 也就是安装了传送带之后,我们只需要将材料放入起始建筑中,生产出来之后就会生产出产品。 并自动转入下一道工序。

在如此严格的规则下,终端的基础设施体验有些类似于前段时间流行的“戴森球项目”,但整体难度和进入门槛降低了很多。

下图为戴森滚球计划后期的自建工厂——

3、《The End》在模拟经营上的突破在于与玩家价值观的强绑定。

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首先,如上所述,《终结》的关键差异化在于这种高深度的模拟经营体验。 但是,如果模拟经营没有什么好处,或者好处不大,玩家就没有必要继续研究和学习,而它之所以做这么多经营内容,就是为了让经营模拟成为一种核心乐趣。

因此,《末日》的设计将模拟经营与玩家的数值发育绑定在一起——玩家的优质装备(灵魂)80%来自基础设施系统,而基础设施系统的进步也需要玩家探索新地图就实现了这一点,从而形成了合理的循环。 具体到体验上,如果打不过BOSS,可以模拟经营。 如果你有足够的模拟管理,你可以开发一波然后战斗和探索。 同时,基础设施也会推动玩家探索。 这个逻辑看似合理,但现在这个循环到底存在着巨大的问题。 下面将进行主要分析。

《The End》引以为豪的基础设施体系以及建立在其之上的产品逻辑都存在很大的风险。

1、模拟业务体验的“慢”节奏与推送的“快”节奏存在矛盾

首先,如上所述,《终结》的关键差异化在于这种高深度的模拟经营体验,而它的循环也是建立在这个基础上的。 不过在实际体验中我们会发现,大世界战斗探索+推关的体验是非常快的。 当我们遇到数值卡点时,我们往往需要花费几个小时通过基础设施来提高数值。 这个节奏很慢。 这时候就出现了两个问题。 这种体验节奏上的矛盾,造成了产品体验的碎片化感。

2、模拟经营的核心体验胁迫战斗体验,最终会趋向于纯粹的数值对抗,战斗体验带来的乐趣必然会减少。

在阐述这个观点之前,笔者首先介绍一下目前存在诸多问题的《终结者》的战斗系统。 首先,《The End》采用了与《异度神剑》类似的战斗形式。 《The End》的操作方式是四人组队同屏战斗。 非玩家控制的角色会自动发起基本攻击。 主要技能和蓄力大招需要手动释放,并附带子弹时间辅助瞄准。 另外,由于“韧性条”的存在,在难以强化的阶段,玩家需要使用技能使敌人进入“破”状态,才能打出高伤害。

生物头上的条是韧性条。 角色释放技能时会进入子弹时间。

从设计上来看,这套战斗看似没有任何问题,但在体验中我们会发现,目前终端的战斗体验完成度很低。 首先,角色的普攻伤害很低。 其次,除了主控之外,其他角色的AI智商都很低,并且没有明确的职业划分。 同时小怪的寻敌逻辑非常混乱,导致战斗体验非常差。 具体造成的体验问题如下:

如果数值不够的话,基本上是不可能通关的。

如果想要在数据不够的情况下过关,就得和BOSS打一场很长的回合制战斗——用完一波技能后,带着几个角色逃跑,等CD完了再回来。恢复 - 这种情况通常很有趣。 (如下所示)

在战斗中,非控制角色常常会突然莫名其妙地死亡。

一个角色单独战斗比四个角色一起战斗的体验更好。

破碎后没有技能输出,感觉破碎的存在感很低。

从以上问题的描述中,我们可以简单看出,《终局之战》目前的战斗基本都是以数值为主,也可以预见后期的走势基本会以数值为主,机制为辅。 虽然其破韧、“元素反应”等机制是在战斗系统下设计的,但实战仍以强力砖块飞行为主,实际战略体验较弱。 即使想使用一些策略,也会缺乏效率。

了解了《终局》目前的战斗问题之后,我们再看看上面笔者的观点:笔者认为,《终局》中的战斗之所以经过近两年的发展,完成度仍然如此之低的原因是问题在于基础设施系统的数值趋势和作战经验的数值趋势尚不明确。

甚至现在的问题基本上可以说是战斗体验被模拟经营体验劫持了。 一个很简单的道理就是,如果一个玩家的数值很大程度上来自于模拟经营,那么为了让玩家玩模拟经营,就必须通过战斗关卡来强制他们通过模拟经营来发展,避免逃课。 因此,终端中不存在闪避操作,也不存在“深空之眼”这样的高智能AI。 玩家只能增加数值来对抗BOSS。 这也导致了《The End》的战斗体验乐趣上限较低,进而影响了其长期可玩性。

3、模拟经营的核心体验能否在低趣味的战斗体验下支撑长期发展?

最后一个问题是,如果终端选择高模拟管理体验和低战斗乐趣体验,模拟管理体验本身能否支撑玩家长期游戏? 对于这个问题,笔者保持悲观的态度:模拟的业务体验实际上很难支撑长期。 首先,就像前面提到的“戴森球计划”,它在推出初期具有非常高的模拟深度和乐趣,但未能流行起来。 几个月。 因此,如果战斗本身没有提供足够的乐趣,那么产品后期的体验肯定会令人担忧。

如果《终结》能够通过内容+基础设施进行深度绑定,快速构建玩家与角色之间的纽带,或许也是一个不错的方向。

毕竟,《The End》本质上是第二款游戏。 玩家进来玩纸人,就像星铁一样。 战斗乐趣本身策略含量低、数值含量高,但玩家依然买账。 即使要做第二款游戏,也还是要看内容质量和内容制作能力能否跟上。 如果说内容产能不足的问题可以通过基础设施来解决,那么这个方向也是值得肯定的——利用基础设施来打造角色素材,与玩家建立纽带。 这会因为产能不足而延迟玩家对新故事、新主线的需求。

然而,这是低乐趣战斗中第二好的方法。 从我个人的角度来看,让战斗变得更有趣才是最高级的做法。 当然,现在终端都是基于模拟经营,削弱战斗体验对于制作者来说也是一个合理的选择; 但从体验者的角度来看,这种做法存在很大的隐患。

不过,这仍然是一次技术测试,甚至不能称为初测。 的第二款终端模拟经营游戏未来将走向何方,不得不期待它的后续发展。