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2024-03-08 04:05

核爆炸还是哑弹? DNF手游:韩服8个月破10亿,国服8万人仅2.2分!

大佬来了!

全面核爆炸? 还是超级哑炮?

DNF手游国服《地下城与勇士:起源》于2月2日开放预购后,15日发布实战PK视频,22日将开启国服“超前直播” 。

这是腾讯多年来一直压抑的大动作。 曾一度搁浅近4年。 这次,拿到导入版本号后,开启预约,发布真机,并进行官方直播。 节奏非常快。 可以说,它是腾讯2024年最值得关注的产品。

据媒体报道,自2005年以来,DNF端游在全球拥有8.5亿玩家,累计销售额超过180亿美元。

然而《地下城与勇士:起源》的玩家期待值高达8万+,评分为2.5,其中有大量1星评论。 B站更差,8.9万玩家评分为2.2分。 得分低的主要原因是屡次拖延、进展缓慢。 也是因为“不如韩国服务器”等因素,删改较多。

期待已久的DNF手游国服面临着一系列复杂的环境,优势与挑战并存。

今天研究所就来聊聊DNF手游目前面临着怎样的环境? 成功或失败的关键因素是什么? 玩家们有何感想?

1、韩服8个月破十亿,国服一言难尽

我们先来说说产品。

在海外,Nexon的《DNF手游》韩国服务器早在2022年3月24日就在韩国正式上线。据第三方平台测算,产品上线不到8个月,累计营收或将接近1亿元。

可以说,腾讯手游《地下城与勇士:起源》姗姗来迟。 研究院得到的消息是,游戏此次获得版号核准并不容易。 经过数年的多次修改和“回归”,最终获得批准。

原版DNF游戏内容包含格斗、血腥、宗教迷信等元素。 作为进口IP,如果能拿到进口版号,国版手游肯定会发生很大的变化。

但搁浅四年,多次“回归”,这就带来了一个巨大的疑问:国服到底怎么了? DNF老玩家买账吗?

从2月15日发布的最新直播PK视频来看,《地下城与勇士:起源》走的是2D、像素、经典怀旧、还原PC游戏的保守路线。

游戏的实际PK画面和游戏人物肖像堪称两个不同物种,割裂感非常严重。

这与类DNF“晶核”的3D和全面升级完全是两个极端。

这意味着《地下城与勇士:起源》的核心目标受众是那些老DNF客户端游戏玩家——帧率、冲击力、流畅度、特效等都达不到2024年一款游戏应有的水平,所以他们自然会不愿意放弃。 那些没有DNF情怀的“局外”玩家——更像是传奇!

这也难怪,一方面,游戏官方公众号的帖子数量超过10万,但另一方面,B站上超过8万的玩家每人都给它打了2分或几分。

毕竟《地下城与勇士:起源》是一款只有老DNF玩家才能获得的游戏。 对于年龄比较小、要求较高或者是圈外的玩家来说,并不起眼,也难以理解。

然而,即使是资深的DNF玩家也存在分歧。 在《地下城与勇士》B站和评论区,可以看到玩家们的讨论点主要在三个方面:不如韩服、进度太慢、删减太多。 这并不难理解。 毕竟,为了获得版本号而删除不和谐的元素也是可以理解的。 腾讯是最合规的。

然而,为了遵守规定、恢复正常、商业化,我们可能会不知所措、捉襟见肘​​。

结果可能是:玩端游的老玩家不一定愿意转会,而能玩韩国手游的则被比较、不屑。 只有那些不玩PC游戏、不玩韩国手游、能容忍删除/“阉割”的DNF玩家才会期待GKD。 随着时间的推移,玩家的期望值自然会提高,要求更高,甚至烦躁。

外界尤其是资本市场都在期待腾讯DNF手游今年的爆发。

然而,如果我们深究下去,就不难发现,项目组确实是在枷锁中跳舞,“活着就好”,“不出问题就赢了”。

大家的期望可能太高了。 虽然腾讯从《英雄联盟手游》、《黎明觉醒》到《圆梦之星》的表现还算不错,但顶级项目一直对内外部抱有很高的期望,所以从来没有超出预期。

2、潮汐光年、凯撒文化提前抢销量。 腾讯获胜的机会有多大?

我们来谈谈营销收购。

2023年,类DNF手游营销激烈,取得了不错的成绩。 代表人物无疑是赵熙光年的《晶核》、凯撒文化的《战斗法则》,此外还有《阿拉德之怒》和《梦回阿拉德》。

-ADX数据显示,去年6月以来《水晶核心》、《战斗法则》和《阿拉德之怒》三款游戏的购买量和发行趋势如下:

地下城与勇士手游2d_地下城与勇士2d移动版_地下城与勇士2d

从图中可以看出,“晶核”和“战斗规则”的威力更为强大。 截至2月20日12:00,《晶核》累计发布视频和图片78100条,《晶核》则发布视频和图片37900条。 两者在推出后一个月内就掀起了大规模购买热潮。 《晶芯》也在上线期间挖走了栩栩宝宝,还在去年11月进行了第二轮大规模投资。 从此,日日夜夜地诞生了。 发生了一件众所周知的事件。

对于腾讯的《地下城与勇士:起源》来说,今年面临的情况很复杂:

一方面,好消息是:在产品方面,《晶核》和《战斗守则》已经基本不复存在。 朝夕光年预计不再有足够的资金来狙击。 同时,《地下城与勇士:起源》和《水晶核心》有着巨大的差异; 平台方面,字节与腾讯和解,基于腾讯的游戏可以进行基于字节的流量营销,尤其是《晶核》挖来旭旭宝宝进行抖音直播,为《地下城与勇士:起源》铺路。

另一方面,坏消息是:在观众群体方面,玩家数次被冲走,尤其是《晶核》的3D画质路线,让《地下城与勇士:起源》显得有些粗糙和粗糙,而且不适合非 DNF 粉丝。 我倒是不太看好,俗话说“奢入俭难”。 同时,一再的延期和大量的删减也让玩家的期待和愿景更加苛刻。 玩家们已经等待多时了,稍有不满,怨恨就会爆发。

“不知道是好是坏”还有一个关键点:抖音#地下城与勇士#的话题播放量达到了惊人的427亿次! 这些流量被定向到客户端游戏。 你可以说端游IP为手游铺平了道路,也可以说这意味着端游和手游正在相互竞争。

解决经典IP端游与手游并行的局面,最常见的解决办法就是区分两者的定位。 典型的例子是《逆水寒》,客户端游戏更加严肃,更加传统和全面,吸引了中青年男明星。 ,追求高ARPU; 手游更轻量、年轻化、减法,吸引年轻男女、中小R、追求高DAU。

不过DNF客户端游戏和手游都是经典怀旧路线,吸引着DNF老玩家……

当然,手游还没有发售,所以还不清楚它和PC游戏有什么不同,但看起来是有可能相互竞争的。

3.经典、复古、怀旧、逆转潮流还是小金矿?

归根结底,最核心、最关键的一点是,《地下城与勇士:起源》选择的经典、还原、怀旧风格,看似相当“粗糙”、简单,但行得通吗?

尤其是《核心》之后,《地下城与勇士:起源》又如何能像传奇一样呢?

(2) 定性

这并不是一个孤立的现象。 回顾腾讯2023年的新游戏,包括《石器时代》、《冒险岛》、《合金弹头》、《龙》等,其中不乏大量的经典怀旧IP。 哪一款不是在经典玩法上进行微创新,哪一款不是力求还原经典?

△《合金弹头:觉醒》手游实机

不仅仅是游戏,IP、怀旧、经典都成为了整个时代的“展览”和“金矿”。

早在2022年,“怀旧”就开始流行:

2024年,怀旧之情依旧。

只是这两年,相比2022年,怀旧内容的供给量变少了(一般是视频账号,没有演唱会了),而且2022年也被“洗白”了,所以从需求上来说,怀旧情绪似乎成为“无处可去”。

——怀旧内容紧缺。

为什么这两年怀旧的内容越来越少了?

或许,首先是因为在互联网行业降本增效的趋势下,做“乏味”的宣传显得华而不实、华而不实。 相反,削减项目、裁员、专注自研、拥抱AI、押宝出海更为实际。 典型例子包括腾讯、哔哩哔哩、字节跳动; 第二个原因是怀旧明星不会演戏、不会唱歌,缺乏热门新作品,下线了,TFBOY成为“一代年轻人的新情感”,刘天王的“红毯先生”已从春节档中撤出。

(2)定量

如果下面的数字属实,那么DNF市场就足够巨大——据媒体报道,《DNF》已经运营17年,PC游戏全球玩家数量达到8.5亿,累计销售额超过180亿美元美元(超过1000亿元人民币)——横向规模之大,堪比传奇IP。 据伽玛数据2020年发布的《传奇》IP影响力报告显示,《传奇》20年来创造了超过900亿的销售额。

传奇常年存在版权问题,游戏分散。 DNF基本上都是腾讯和Nexon上的。

当市场足够大、需求充足的时候,上述的各种问题自然就会被掩盖。

为了赚钱,即使腾讯真的成为传奇,也无可厚非。

在这样的环境下,谁不会向现实妥协呢? 什么是3A? 风险有多大? 把IP经典变现不是很好吗?

因此,尽管形势复杂,但DNF手游无疑是腾讯值得期待的一大亮点。

在“复制借用”、稳扎稳打、渠道主导的发行方式上,腾讯并没有取得多少大胜,但也算不上惨败。

不管怎样,我很期待并祝你一切顺利。