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2024-03-10 04:11

让你从作战策划的角度深刻理解MOBA游戏的节奏[2]:BP规则的形成

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在我们深入讨论节奏之前,先介绍一下 MOBA 游戏的要点。 BP是玩家遇到的第一个决策点。

相信大部分玩家可能只是通过ban掉谁强或者谁恶心来了解BP。 你可以选择你擅长的和容易击败的人。 虽然这两点是正确的,但BP的设计却没有那么简单。 接下来,我们详细描述BP规则是如何形成的。

1. BP规则的设计原则

LOL、万王之王、DOTA2的排名和比赛都会有BP规则。 其设计原则无外乎以下几点:

确保公平:我们希望参赛双方都能有一个公平的开始。 确保竞争力:作为一款电子竞技游戏,需要有足够的竞争力。 保证可玩性和观赏性:对于玩家来说,需要足够的可玩性; 对于观众来说,它需要观看起来很有趣。

BP规则的由来:Pick规则的形成

首先我们来了解一下MOBA游戏中一般的非排名匹配规则。 只有一个,那就是:

阵营玩家选择英雄后,同阵营其他玩家无法选择该英雄。

之所以这样设计,是因为玩家选择同一个英雄与MOBA游戏的设计理念相冲突,会导致以下问题:

资源分配冲突。 MOBA游戏有明确的分割规则。 如果同一个队伍有相同的英雄,可能会造成资源分配的冲突,因为相同的英雄往往需要相似的资源来发挥自己的作用。 选择相同的英雄会导致队伍中出现重复的技能组合,从而打破游戏的平衡。 如果同一个阵营中有多个相同的英雄,势必会降低团队配合的需要,因为同一个英雄可能会执行类似的任务,造成定位冲突,削弱整体配合。

但我们发现仅靠这条规则还不够公平。 还有两个非常严重的问题:

双方往往拥有相同的英雄甚至相同的阵容,导致游戏的竞争力和可玩性下降。 双方选择的时候,根本没有对方的信息输入,所以一旦比赛开始,偶尔会出现一方阵容完全克制对方阵容的情况。

因此,需要引入动态Pick规则,因为我们希望两个阵营选出的英雄不会重复。 那么最简单的方法就是轮流。

在此基础上,尝试先引入一个规则:让A阵营先完成选择,然后让B阵营选择英雄。 但这依然不能解决问题,后期选择阵容会有优势。

因此,可以考虑进一步优化规则:先让A阵营选择英雄,然后B阵营选择英雄,如此循环往复,直到双方都选择完毕。 不过,这虽然缓解了二选阵容的优势,但是仍然存在一个非常严重的问题,因为英雄之间存在着克制关系。 这种选择方式很容易导致B阵营的英雄全面克制A阵营的英雄。

所以我们需要进一步调整选择顺序,然后我们看一下LOL比赛中使用的Pick规则:

A阵营首先选择一名英雄(A阵营中的一名玩家有先选的劣势)。 B阵营选择两名英雄(B阵营一名玩家先行优势,一名阵营先行劣势)。 然后A阵营选择两名英雄(A阵营一名玩家有优势)。 第二手优势,第一手 1 人劣势) B 阵营再选择 2 个英雄(B 阵营 1 人第二手优势,第一手 1 人劣势) A 阵营再选择两名英雄(A阵营中的一名玩家有第二步的优势,如果一名玩家先走则不利)B阵营然后选择最后一个英雄(如果B阵营中有一名玩家第二名则有利)

如上所述,选拔轮双方是平衡的,尽管从单个球员的角度来看,A阵营仍然有额外的劣势。 但对于整个团队来说,第一选择总是拥有主动权。 因此A方多了一个不利的位置,也算是对B阵营的补偿。至此,整个Pick方案已经达到了一个相对平衡的状态。

当然,以上优劣势都是建立在英雄平衡性的基础上的。 如果游戏中的英雄缺乏平衡性,实力梯度明显,那么第一和第二的优缺点就需要受到质疑。

2、BP规则的由来:Ban规则的形成

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在这里,我们认为游戏的战前策略是比较公平的,但是这个计划仍然存在严重的问题。

阵容同质化,没有ban期,强力英雄或者“必选”英雄会在游戏中频繁出现。 这可能会导致每场比赛的英雄选择相似,导致比赛缺乏多样性,降低观赏体验和玩家体验。 同时,阵容同质化将进一步导致整体策略的单一化。 余额减少。 由于平衡问题,某些英雄在某些版本中可能会变得过于强大。 如果玩家总是选择这些英雄,就会让游戏变得不公平。 竞争力降低。 MOBA游戏的竞争重点在于考验团队配合和分路对抗能力。 如果只有玩家的Pick规则,那么每个版本的最佳训练策略就是训练对线强度和团队增益最高的英雄。 竞技性被大大削弱,每个人都成为了强大版本英雄的独特高手。

以上问题被认为是MOBA游戏中永恒的问题。 每个版本的玩家都抱怨只有少数角色在比赛和排名中反复出现。 阵容也是换汤不换药,种类就那么几种。 无论是观赏性还是竞争力都大大降低。

解决这些问题的根本途径就是提高游戏的平衡性。 但玩过或者做过PVP游戏的人都知道,这很难。 有兴趣的可以看一下:

玩家喜欢它,但设计师却遇到了麻烦。 我们还能怎样让 PVP 游戏变得更好呢?

因此,作为设计师,不可能单纯依靠游戏的平衡性调整来解决这个问题。 相反,为了保证对制作玩家的公平性,通常会提前确定游戏版本,以避免后续的平衡更新影响游戏环境。 。 从而提高比赛的公平性和竞争力。

因此,需要引入另一条规则来缓解这些问题:Ban规则。

Ban规则和Pick规则最大的区别在于,一个是选择,一个是禁用。 一是通过选择英雄来构建阵容优势,二是通过禁止英雄来限制对手的优势。 这里的推导方法与Pick规则类似,不再赘述。

我们直接看一下最终LOL正式比赛中的BP规则:

开始第一轮封禁英雄,从A阵营开始,封禁AB阵营6名英雄。 A阵营首先选择英雄。 B阵营选择两名英雄后,A阵营再选择两名英雄。 B阵容选择了另一个英雄。 开始第二轮封杀英雄,从B阵容开始,AB阵营交替封杀4名英雄。 B阵容先选择英雄。 A队选出两名英雄后,B队还剩下一名英雄。

上面,与Pick不同,Ban有反手优势。 但因为BP是针对双方的。 而且它不能直接建立优势,所以优势并不明显,所以处理起来比Pick要粗糙很多。 主要有以下两点:

首先,轮次主要分为两大轮次。 第一轮,B阵营稍占优势,一个周期被禁赛3次。 第二轮,A阵营稍占优势,循环被禁赛两次。 虽然少了一次机会,但因为第二轮的前期信息较多,所以整体情况还是比较平衡的。 其次,选拔方式为单项交替选拔。

以上,通过ban规则的引入,很好地限制了版本中强力英雄的频繁进入,阵容同质化的问题也得到了一定程度的缓解。 当然,这也给双方战前战略带来了更大的竞争空间。

可以说,对于一款MOBA游戏来说,BP规则是不可或缺的。 它是游戏公平性、多样性、竞争力的基石。

当然,这不是唯一的解决方案。 《守望先锋》的解决方案完全不同(尽管《守望先锋》不是一款 MOBA 游戏)。 它通过为玩家提供动态调整游戏中英雄的方式来提高公平性和多样性。

3、BP规则的由来:摆动位置的形成

说完了BP的基本规则,其实BP过程中通常还有一个设定,那就是英雄确定后会有一段时间,让玩家与玩家交换英雄。

这一点的设计,在匹配体验方面,让玩家在选择英雄后可以通过协商来交换英雄,从而避免先发者的劣势或者当后发者玩家不擅长补位时,给予一定的空间进行调整。

从玩法设计本身来看,很多英雄都被设计成允许在不同位置进行玩法。 这也应该成为玩家可以玩的游戏的一部分,所以规则是BP结束后允许玩家与玩家交换英雄。

在这个规则的基础上,可以先选择一些可以打多个位置的英雄,这样对于整个阵营来说,就可以根据对方后续的英雄选择来决定该英雄是继续打原来的分支还是让该英雄继续打原来的分支。英雄队友选择一名对方英雄,该英雄切换到分支以形成对线优势或避免陷入劣势。 这会创建一个摆动位置。

摆动位置不是固定位置。 核心是锋线英雄拥有打多个位置的可能性。 只要锋线英雄能打的位置还没有完全确定,就总有摇摆的可能。

后续预告:如何通过BP获得战略优势

上面我们从设计的角度解释了BP规则和摆动仓位的形成。 那么玩家和玩家在BP阶段应该用什么方法来获得优势呢? 稍后我们将继续解释这个话题。