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2024-04-02 08:07

DNF手游预定发售,或许是腾讯游戏今年最大的底气

来源 | 网络怪盗

编者注

腾讯寄予厚望的手游《地下城与勇士》(DNF)在内测期间的表现延续了端游的热度。 在测试期间,曾多次出现因预约数量超出负载导致服务器暂停、冻结的情况。 而且,在社交媒体和直播上,不少人留言询问“哪里可以获得考试资格?”

玩家的热烈反响,与腾讯对这款游戏的重视不谋而合。 在这份财报PPT中,腾讯重点介绍了DNF的优势:非常流行的动作RPG、吸引人的横版战斗、以及针对移动端的优化。 用户友好的设计。

如果如腾讯预期,DNF 或将成为今年重要的收入来源。

在3月20日召开的腾讯财报会上,腾讯管理层宣布DNF手游上线时间:2024年第二季度。经过漫长的等待和内部测试,终于,DNF手游国服来了! 这对于腾讯游戏乃至整个中国游戏行业来说都是非常重要的事件,足以引起玩家、游戏从业者、投资者的广泛关注。

2023年,腾讯游戏其实推出了很多有趣的创新产品,尤其是在各个品类、各个赛道的交叉创新方面,比如二次元+战棋的跨界(《白夜极光》)、MOBA+FPS的跨界(英雄)、传统横向卷轴移动动作游戏的复兴(合金弹头:觉醒)等等。 上述产品说明腾讯游戏具备多赛道持续迭代的能力。 然而,大多数投资者只关心收入维度——考虑到腾讯游戏的巨大规模,只有能够立即实现高收入的产品才会获得足够的关注。 纯粹从资本市场的角度来看,这是可以理解的。

与此同时,2024年上半年的国内手游市场可谓“平淡”。 即将过去的第一季度,并没有出现多少让人眼前一亮的新品。 即将到来的第二季度,各大厂商的手游新产品排期早已“明朗”,月版号分布也被大家研究透了。 应该承认,与2022-2023年新品的百花齐放相比,2024年上半年的手游市场是一个相对低迷的时期或“间歇期”。 从这个角度来看,DNF手游遇到了非常有利的时间点,可能会对整个市场起到“提振”作用。

当然,自从多年前DNF手游首次公布以来,舆论对它的看法一直没有统一。 国服获得版号并开始提前测试后,外界“乐观”与“悲观”两派的争议愈演愈烈,堪称近年来游戏界罕见的争议话题。 悲观者的意见分布在产品质量(及品类)、DNF的IP热度、类DNF竞品等多个方面。 让我们首先讨论最关键的产品问题。

DNF是一款游戏。 在PC端和主机端,ACT(动作)是热门品类,新游戏不断涌现,玩家群体庞大,商业价值极高。 然而在手机端,ACT由于操作手感和硬件配置的限制,多年来一直不温不火。 最近一两年,我们可以看到情况正在悄然发生变化。 《零》和不久前拿到版号的《永劫手游》都属于ACT类别。 从需求角度来看,玩家对ACT的喜爱是客观存在的,市场潜力不小。 缺少的只是优质的产品供应。

悲观者的一个重要论点是,从产品本质来看,DNF已经“过时”:像素美术风格、2D图形、横向动作画笔似乎与近年来游戏的发展趋势格格不入,而不能满足新一代玩家的需求。 审美的。 上述说法虽然看似合理,但实际上似是而非,从产品实践的角度很容易反驳:

DNF的横版游戏看似简单,但可玩性却很高。

悲观者的另一个论点是,DNF 闻名的连击和花招体验很难在移动端复制(这也是为什么迄今为止移动端上很少有 ACT 大作的原因)。 对于这个问题,在2月23日举行的DNF手游国服提前发布会上,游戏规划就已经进行了非常详细的讨论。 尤其是以下几点给我个人留下了深刻的印象:

第一个是玩家设定的“一键连击”。 连续点击同一个按钮可以按顺序释放多个技能(最多连续5个),这样在手游中就可以轻松玩转端游中常见的DNF技能。 帅气的组合。 二是独特的“滑屏键”,在普通攻击按钮上融合了向上、向前等多种动作; 例如,站立时可以滑动普通攻击按钮进行向前攻击,倒地时可以按下普通攻击按钮。 蹲下的键。 以上的设置都是为了让小小的手机界面能够容纳尽可能多的技能,增强玩家的享受感。

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另外,从韩服和中服先行测试玩家的反馈来看,DNF手游的按键布局得到了普遍认可,方便玩家操作的同时最大限度地减少误触。 为了满足玩家和手机屏幕尺寸的多样化需求,还开发了自由按键配置模式。 在这种模式下,技能栏的位置和大小可以自由调整——这是通过改变产品来适应玩家的需求,而不是强迫玩家去适应游戏。

DNF手游独特设计:滑屏按键(分为普通攻击滑屏和技能滑屏)

归根结底,只有玩家才能判断游戏的质量。 对此,DNF手游《韩服》(早在2022年3月就上线)的表现就是一个很好的参考:上线前两个月始终稳居畅销榜前两名,且从未下滑过。前三个月就冲出畅销榜前十名。 姓名。 DNF手游在韩国iOS地区的评分为4.8,这是其在玩家中口碑的最好证明。

值得指出的是,DNF手游国服公测版在部分游戏社区评价不佳,并被部分媒体作为论据,这也引起了资本市场的一些担忧。 这个问题需要辩证地看待:打开任何社交媒体上关于DNF的评论区,我们都会发现,给出差评的人中,有一半以上都在抱怨“为什么我拿不到测试资格”以及“为什么韩服国服这么久了。”; 也有一小半抱着恨铁不成钢的心态,“想玩DNF手游,又怕青春记忆被毁”,但实际上还是渴望重温自己的童年。手机上的旧梦。 正面评价大部分来自参与过测试或者玩过韩服的玩家。 这是不言而喻的。

再来说说DNF的IP人气。 DNF曾经是中国乃至东亚地区最受欢迎的游戏IP,这一点恐怕是没有争议的。 外界的主要质疑是:DNF太“老”了。 国服已经运行十六年了。 那些对DNF IP有很深认同感的80后、90年代初玩家还能抗衡吗? 对于广大Z世代玩家来说,DNF IP能有多大的吸引力呢? 对于以上问题,玩家自己说了算,不能想当然。

首先,DNF手游国行版恢复至60版本。 这是DNF国服公测后的第一个版本,也可能是DNF历史上最经典的老版本。 当时网游界独特的动作感和冲击力,让很多80后的玩家想起了当时风靡街机的《拳皇》系列; 《洛林森林》、《天空之城》等经典副本,以及其中的经典怪物,至今依然存在。 老玩家的“噩梦”和最爱; 更不用说高度复杂且平衡的职业系统,赋予了游戏近乎无限的可玩性……这些都是玩家永远不会忘记的因素。 因此,我们完全可以理解为什么DNF手游确定恢复60版本后,微博、哔哩哔哩、贴吧上到处都冒出这样的帖子:“我的青春又回来了”、“这次我一定要弥补”过去的遗憾》、《致敬2008年的夏天》……

过去的青涩少年和今年的中年大叔还能玩手游吗? DNF手游韩服特意设置了较低的疲劳上限(限制刷次数)。 意图很明显:这不是一款需要无拘无束“活”的游戏; 相信中国服务器也会做出类似的设置。 DNF客户端游戏国服多年前就提出“愿意做玩家的首席备胎”。 玩家利用假期或者碎片时间玩游戏很正常。 这是DNF能够经久不衰十几年的重要原因,也能成为手游运营的立足点——谁能拒绝一款不需要“肝”的有情怀的产品呢?

至于DNF能否吸引年轻一代,韩服已经给出了答案:上线首月,韩服玩家中58%是20-30岁的年轻人! 优秀的玩法没有年龄限制,相关案例也不少:有27年历史的《无双系列》玩法,还有三十、四十年历史的《恶魔城》玩法,几乎和历史一样长视频游戏。 Rogue-like的玩法……DNF独特的MMO+ACT玩法和打拳打拳的爽快体验,至少对部分年轻人来说是相当有吸引力的。 时至今日,每年仍有不少Z世代玩家涌入DNF客户端游戏,他们也能成为DNF手游的用户群体。

因此,我们就能理解为什么被称为“DNF国服第一人”的游戏主播栩栩宝宝在前不久首播DNF手游时,能够吸引多达35万同时在线人数。 ; 直播间里挤满了人,屏幕上写满了“哪里下载”“求资格”之类的信息。 自预测开始以来,各社交媒体上与DNF相关的话题就充斥着寻求转职资格的帖子。 这么盛大的场面已经很多年没有发生过了! 在整个中国手游行业,恐怕也只有DNF能够激起玩家如此巨大的热情。

栩栩宝宝首发DNF手游人气曲线

对于很多人担心的DNF“竞品”,我的观点很明确:DNF没有竞品。 市面上大部分的类DNF手游在场景设计和美术风格上都与DNF有明显的不同。 有的甚至有着不同的核心玩法,但都和DNF一样受欢迎。 DNF横版+韩国美术风格的三位一体太过鲜明,多年来积累的玩家心智和IP文化难以取代。 从用户基础和收入来看,市面上出现的所有DNF类游戏都只是小动作; 他们对DNF的“火热热情”行为,就是DNF IP生命力的一个很好的旁证。

在这份腾讯财报PPT中,DNF占据了重要的篇幅,并被管理层寄予厚望:“一款非常受欢迎的动作RPG,有吸引力的横版战斗,以及针对移动端优化的人性化设计。” (PPT第10页如下,原文为英文)在我的印象中,一款新游戏能受到如此程度的关注,是“吃鸡大战”以来前所未有的,可见腾讯管理层对这款产品的期待有多高。 我同意腾讯官方的观点:DNF手游有潜力成为像端游一样的“常青树”。 早在2019年,我就写过一篇题为《不可思议的DNF》的文章,分析DNF经久不衰的原因:

上述三个原因中的最后两个可以说是腾讯游戏作为运营商的贡献。 在DNF手游中,腾讯作为联合开发商,在产品端也做出了不可磨灭的贡献。 我们有理由相信,腾讯游戏与DNF在移动端的化学反应能够比PC端更深、更持久——DNF手游不仅能成为腾讯游戏2024年最大的底气,也拥有有潜力成为2024年整个国产游戏市场最耀眼的标杆产品。

当然,任何美好的愿景只有真正付诸实施才算数。 DNF手游的上限有多高,能够创造多大的价值,需要产品、发行、运营等各个方面的共同努力。 我们不妨屏住呼吸,拭目以待2024年手游行业最大规模的新品发布会。