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2024-04-03 22:10

腾讯游戏:有危机吗? 有它?

2024年春节期间,本可以成为游戏界两场“火星大战地球”大战的舞台:首先是“圆梦星”与“蛋童党”的决战。 不用说,这是不言而喻的。 二是推出《DNF手游》。 虽然理论上不会那么早,但游戏在预约时给了玩家一套“雪人套装”,还是引起不少遐想:雪人对应的是冬天,而寒假传统上是DNF最热门的时间。 强时期。

然而,上述两场战争都没有发生。 网易官方宣布,《鸡蛋仔派对》大年夜DAU突破4000万,这很可能成为网易所有游戏的历史记录。 《圆梦星》尚未发布类似的官方公告。 我估计它的DAU大概只有对手的1/3左右,收入差距更大(注:有人认为《圆梦之星》收入很高,据我所知这不是事实) 。 当然,腾讯天美一定会继续战下去,不会轻易放弃; 但《圆梦星》彻底击败“蛋男孩党”的希望已经很渺茫了。 绝对不可能重演2018年初“鸡战”那样一边倒的战斗,而腾讯能取得的最好成绩也只是平局(对手占据优势)。

至于《DNF手游》,目前还没有上线的迹象,甚至2024年上半年能否上线都很难说。而且,从测试的产品质量来看,外界不应该对《DNF手游》抱有太大希望——大概率是一款首月收入较高的产品,随后迅速下滑,将以“中热门”的身份存在。 它不可能是资本市场期待的下一个“颠覆性产品”。

腾讯游戏并不缺新产品,每个季度都会预定好几款游戏,但经过审核的却寥寥无几。 在“新品荒”持续的日子里,我们必须依靠《王者荣耀》和《和平精英》两大主导产品来拉动营收。 事实上,从2022年开始,腾讯游戏的国内收入基本将由旗下两大产品支撑,而且这种情况可能会持续到2024年全年。如果有需要的话,《王者荣耀》和《和平精英》当然可以更密集地变现维持腾讯游戏的营收板块,但这并不是资本市场的预期,更不是腾讯管理层的预期。

为什么? 为什么腾讯游戏不能像2018年那样轻松赢得关键赛道的争夺战,也不能像2021年之前那样每年推出至少2-3款重量级新产品? 是否真如不少分析人士一再强调的那样,“腾讯游戏已经失去了竞争力”,完全靠吃老本来生存? 事实上,上述问题的答案虽然复杂,但也是有规律可循的。 我们可以一睹腾讯游戏春节期间的表现:

高DAU的老产品过于强势,导致腾讯游戏对中小产品缺乏足够的动力,将资源集中到“国民级产品”上。 监管环境和舆论日益复杂,使得腾讯不可能像五六年前那样轻松推广自己的产品。 《DNF手游》原本是度过窗口期的绝佳选择,但要避免挤压端游流量,平衡点就很难把握。

我们先来说第一个。 《王者荣耀》和《和平精英》两款常青产品的生命周期和商业价值都超出了大家的预期。 毫不夸张地说,《王者荣耀》一款新皮肤的收入可以超过很多国产新游戏整个生命周期的收入; 而《和平精英》也在陷入下滑期之后顽强地爬了回来。 我估计,即使到2023年,爆款的《蛋男孩派对》的收入也只有《和平精英》的一半多一点,相当于《王者荣耀》的五分之一。

当老产品如此强势并能持续强势很长一段时间(前提是不试图追赶)时,腾讯游戏显然缺乏足够的动力去做一些“天花板较低”的产品,也不会效仿网易的“广撒网、“多项目”的理念。 最近体现腾讯游戏战略思维的两款产品是2021年推出的《金铲战争》和2022年推出的《暗区突围》——前者是早已被市场验证的自走棋玩法,并且拥有LOL IP加持; 后者是欧美流行的《暗区》(《逃离塔科夫》)玩法的首款手游移植。 从商业角度来看,前者非常成功,对腾讯游戏收入起到了立竿见影的拉动作用,基本结束了“自走棋”赛道的战争; 后者并不是特别成功,但也为下一个DAU大游戏提供了很好的机会。 为道的探索做出了贡献。

过去几年,腾讯已公布和未公布的重量级在研产品大多都是“有潜力的国民级产品”。 最典型的就是《王者世界》,一款开放世界冒险游戏,很多人认为将是“《王者荣耀》版《原神》”。 腾讯游戏以《GTA5》、《巫师3》、《赛博朋克2077》等主机AAA大作鉴赏而闻名。 它已经尝试了很多次,并且仍在尝试在移动端重现它们的精髓。 此外,《暗区突围》永远不会是腾讯对《逃离塔科夫》玩法的最后一次尝试。 计划中的“三角洲行动”将具有一定的“暗区”色彩。

那么问题来了:《圆梦星》所在的派对游戏显然也是“国品赛道”,并且在移动端得到了《蛋蛋派对》的验证。 为何腾讯游戏投入大量资源却依然未能获胜? 这就涉及到第二点:监管环境和舆论日益复杂。

腾讯有无风险投资_腾讯的风险投资_腾讯公司投资风险

2018年初的“吃鸡大战”中,版本号尚未成为游戏行业的限制因素,对未成年人的保护远没有现在严格,游戏面临的舆论环境也远宽松比今天更。 因此,腾讯得以在一天之内推出两款“吃鸡”手游,并充分利用寒假作为促销窗口。 但到了2023年,情况就完全改变了。 《圆梦星》拿到版本号后,仍然等待了半年多的时间才上线。 一方面肯定是要进一步完善产品,但另一方面可能也需要提前评估和应对风险——要知道,整个2023年,党会游戏一直是最多的游戏品类。经常被家长举报!

因此,从《圆梦之星》预热期开始,腾讯就不断强调这是一款“成人聚会游戏”,目标用户不是“小学生”; 这与市场共识相悖,因为无论是PC端还是手机端,国内还是国外,市场已经反复证明,派对游戏的核心用户是学生。 可能有人认为,这是因为“蛋男孩党”几乎占据了上述核心用户群。 问题在于,腾讯历来最不害怕追随竞争对手的脚步,走行之有效的路线。 “圆梦星”用户路线的奇怪选择,根本原因很可能是为了规避风险。 毕竟,腾讯的目标比网易更大,而且旗下很多游戏都已经成为家长举报的焦点,因此不一定能够承担新的风险。

事实上,即使腾讯现在改弦易辙,让《圆梦之星》走年轻化路线,仍然有可能成功,至少会比现在的情况更好。 问题是2024年确实不是2018年,大家都要适应新的环境。 作为“互联网巨头”中仅存的游戏巨头,腾讯游戏吸引的舆论火力明显更大,所以一举一动都要更加谨慎。 在可预见的未来,这种“错误”的状态还将持续下去。

这就引出了第三点:既然如此,腾讯为何不赶紧推出《DNF手游》来填补未来六个月甚至一年的空白呢? 作为一款在国内运营了17年的老游戏,DNF的受众主要是20世纪80年代到1995年之前出生的人,潜在的合规和舆论风险已经很低。 相信不少投资者这两年都在关注《DNF手游》的版号和档期,将其视为腾讯游戏的胜者甚至“业绩转折点”。 遗憾的是,他们高估了《DNF手游》的产品品质,并没有意识到腾讯在维持DNF客户端游戏和手游之间平衡的良苦用心。

到目前为止,腾讯推出的“端对端”产品大多是端游进入衰退期后,借助IP的热度在移动端收获的产品。 不仅是腾讯,国内大部分游戏厂商也都有“端到端”的产品。 这就是窍门。 问题在于DNF客户端游戏仍然是摇钱树产品。 虽然用户和收入水平较高峰期有所下降,但距离“暮年期”还很远。 对于腾讯来说,让手游挤占端游收入是不经济的,因为手游渠道的佣金高达30-50%,而端游的类似佣金却极低甚至不存在。 《DNF手游》必须唤起足够多的AFK玩家,同时又尽量不吸走目前活跃的玩家。 这道算术题很难解,几乎没有最优解。

此前,《英雄联盟》推出手游是因为《王者荣耀》已经牢牢占据了MOBA手游的制高点。 Riot Games只能与合作寻找赢回游戏的方法,而腾讯也鼓励这种“内部赛马”。 不过DNF并没有面临类似的压力。 就连2023年疯狂DNF的《晶核》也没有真正松动基本盘。 腾讯最明智、最安全的选择是等待DNF客户端游戏自然进入生命周期的终点,然后再推出DNF手游——那时我们不知道什么时候。

当然,有一种可能是大家都会高兴的,那就是《DNF手游》非常成功,大大拓宽了游戏的边界,就像当年《王者荣耀》拓宽了MOBA游戏的边界一样。 这种情况下,PC游戏不但不会衰落,甚至还会收到手游的一波回馈; 这将是腾讯游戏自《和平精英》以来最大的胜利。 但任何接触过《DNF手游》测试产品的人都应该承认:这种情况发生的可能性非常渺茫。 《DNF手游》的品质不够好,“类DNF”的玩法对年轻人的吸引力不够。 它本质上已经成为一个非常狭窄的类别。 因此,除非奇迹出现,否则指望《DNF手游》能够拯救世界是不现实的。 我相信腾讯游戏管理层也是这么认为的。

这是否意味着不少分析师和媒体关于腾讯游戏“失去竞争力”的说法是正确的? 显然不是。 我们必须意识到,距离《黑桃大战》上线才两年多一点,距离《暗区突围》上线还不到两年时间。 在海外,《胜利女神妮琪》才上线一年多,却迅速成长为一款现象级的二次元游戏(虽然不是腾讯自己开发的,而是腾讯投资标的开发的) 。 由于腾讯的选择是在高潜力的“国家级”赛道上进行尝试,因此这种尝试短时间内不太可能取得成果。 我们不妨再耐心观察六个月到一年,看看腾讯手里有什么牌,打算怎么打这些牌。

至于接下来的窗口期,与其指望《DNF手游》拯救一切,不如指望《胜利女神妮琪》获得国内版号并上线——后者至少可以帮助腾讯打开局面在国内二次元市场。 从美术风格来看,《Nikki》拿到授权的希望不大,但既然《蓝色档案》能拿到授权,那就证明一切皆有可能。 让我们一步一步来。

本文未获得腾讯或其竞争对手的任何资助或认可。

本文中对游戏用户和商业化的预估,除官方公布的数字外,均基于本文作者个人预估,没有任何内部信息来源。